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同人ゲームサークル「飛翔システム」の開発情報日記です。
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みなさんコメばんは。

体験版についてのご意見をたくさん頂いているので、
その内容を元に現在いろいろ調整をかけていってます。
こみっくトレジャー(1月20日)で頒布するのは冬コミと同バージョンですが、
それに合わせて修正パッチを用意出来ればと考えています。

また、修正パッチには入りませんが、対戦の駆け引きとスピードアップを兼ねた
追加要素を入れることを検討中です。
とりあえず調整をいろいろやってからキャラを追加するので、
フェイトとさくらを動かしたムービー等はもうちょっとお待ち下さいませ_(._.)_

>各キャラストーリーモード的な物がほしいなぁ
対戦ばっかりだと飽きてしまうので(´・ω・`)

完成版ではストーリーモードも各キャラ毎に導入予定です。
やっぱり対戦がメインなので、オマケ程度になる可能性もありますが…

>体験版でも最高すぎです!特にBGNを任意の曲に変えられるのは自分では史上初かと思います!
元々ProjectYNPさんのCyberGrandPrixという同人ゲームでやってたのを、マネさせて頂いただけなので
史上初という訳では無いです(汗)
原作の曲でバトルするのは盛り上がると思ってつけた機能ですので、いろいろ入れてお楽しみ下さい(^^)

>ちょっとした疑問なんですが、フェイトとさくらのキャラクタータイプが逆なんじゃないでしょうか?
確かにフェイトはアニメの設定的には近接タイプなのでしょうけど、使ってる技はほとんど中遠距離技ばかりなので、中距離万能型に分類しました。あの技のラインナップで近接タイプの格闘性能を入れたら鬼キャラになりますから…

その他体験版に関するご意見のまとめ
・ガードの展開が遅い→早くするように調整
・魔力弾の性能に関して→連射速度、威力、射程、誘導性能、仰け反りといろんな面で調整掛けます。
・アクセルシューターに関して
→誘導性能を落とす方向で修正します。
・ディバインバスターに関して→技自体の挙動を体験版から大幅に変更していきます。
・プロテクション及びパワードに関して→使いこなせば、かなり使い勝手の良い技ですので、今のところ現在の仕様でいきたいと思っています。
・ワイド画面への対応→現在対応予定はありませんが、余裕があれば検討してみます。
・ドラグスレイブの爆風が時々爆風エフェクトのないところであたる。→もう少しわかりやすくしてみます
・ダウン中、凍結中のダメージ→ダメージを減らす方向で調整します。
・各魔力技の威力→溜め時間などを考慮して適正になるように調整します。
・ダウン時間→現在吹き飛ばしダウンから復帰しにくいので、ダウン時間をもう少し減らしてみます。
・ダッシュ中しながら上昇下降→できるように修正します。
・ダッシュしながら魔力弾が撃ちたい→これをやると遠距離キャラが強くなりすぎる気がしますので今のところは保留ということで_(._.)_

あと、モデル自体も評判の悪い部分は調整します…

それではまた。
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