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同人ゲームサークル「飛翔システム」の開発情報日記です。
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ようやくうちにもVista環境が来ました。
まだいろいろ不安要素はありますのでまだサポート外とさせて頂きますが、
完成版では正式対応として入れることが出来るのではないかと思います。

Vistaも導入前はいろいろ悪い話しか聞かなかったのですが、
今のところ何の問題も無く動いてますのでなんだか拍子抜けです。
って何か問題が起きることを期待してるみたいですね。
勘違いしないでよね!別に問題が起きて欲しい訳じゃないんだからね!

・・・それはともかく、体験版をアップしたついでに新しいプレイムービーも作ってみました。




結構ダメージを受けてますが、なのはの全ての技を見せるためにわざと攻撃を喰らってるだけなんだからね!
勘違いしないでよね!

・・・ともかく、現在のバージョンでのなのはの基本戦術でも。
なのはは基本的に遠くからペチペチ魔力弾を撃ちながら、倒れている人を見つけたらそこに
魔力技をブチ込むという、オーソドックスな戦い方が一番戦い易いです。
ターゲットをこまめに切り替えながら、敵の動きを見て、爆発に巻き込まれないように
上手く立ち回ると、CPU相手ならほぼノーダメで勝てたりします。
対人戦では、遠距離からでは攻撃が避けられやすくなるので、
アクセルシューターでけん制しつつ接近して、吹き飛ばし→ディバインバスターの連続技を狙ったり、
カウンター的にプロテクションパワードを狙って、相手が怯んだところに追い討ちをかけたり、
結構攻撃の組み立ての幅は広いです。
ただ、リナに比べて魔力の消費が早いのでこまめに魔力チャージするのを忘れずに。
体力が残り少なくなったら迷わずACSを狙っていきます。
魔力バーストをした後、ダウンがやや長めの打ち上げ、打ち降ろしを狙って相手をダウンさせたら、
遠くからだと外れることが多いので、ある程度接近してからバレルショットを撃ちます。
あとは残り体力も見ておかないと、ダブルノックダウンという面白い結果になりますのでご注意を(笑)
まあ、こんなことを書いても調整したら全然変わっちゃうんですけどね・・・

次回はリナの戦い方でも書いてみたいと思います。

>体験版ダウンロードさせていただきました、とても面白いです。
完成版楽しみにしています、応援していますので頑張ってください。

応援ありがとうございます!はりきって頑張ります!!

>さくらとリナが大好きなので超期待してます
激しく動けばパンツは見えて当然なので修正の必要はないです

ありがとうございます!スカートの動きについてももう少し方法を変えて調整してみたりしますが、
絶対に見えないようには無理なのでそう言って頂けると助かります(笑)

>なのはさんのスカートの中が見え過ぎです。
すみません、仕様です・・・上下の概念がある以上、防ぐことは不可能な上に
これ以上スカートの動きに制限をかけると勢いが無くなってしまいますので、
申し訳ありませんがある程度はご容赦下さい。

>いつも楽しませてもらってます~。しかしまあ、リナなんというタイミング(^^;
個人的には完成版にもリナは入って欲しいです。
このゲームのリナを見たときに、「求めていたのはこれだった!」と感動しましたので…
謎の新キャラもよいですね!アレを描くアクションはあるのでしょうか?
完成を楽しみにしています。

リナは、現在いろいろ検討中ですので何とも言えません。
もし入らなかったらごめんなさい・・・。
戦闘スピード的にゆっくりアレを描く時間は無いと思いますが、ある程度それっぽく見えるようには
演出していきたいと思います。

>なのはのプロテクションがリナの魔力技と違い実質溜めなしで発動できるため、ガードの上位技になっています。
ガードと違い魔力をまったく使わず、しかも跳ね返しまでついてしまうのでガードの必要性がなのははまったくないように感じました。

なのははガードよりもプロテクションを有効に使って戦うキャラってことでご容赦下さい。
現在近距離キャラをテストで入れて調整中なのですが、今の段階でなのはが手も足も出ない強さなので
せめてプロテクションくらいないと渡り合えません・・・
まだまだ調整していかなければいけませんね。

>キャラにはそれぞれのタイプがあるのでしょうけど、全キャラ、移動中に(横・上昇・下降)しながらの射撃を出来るようにして欲しいです。
移動射撃は現在遠距離キャラのみの特性となっていますが、中距離キャラも使えるようにする予定です。
近距離キャラはまだテスト段階ですが、接近した時にかなり強いので、それを入れると遠距離キャラでは
太刀打ち出来なくなります。とりあえず遠、中キャラの特性ということにしておきたいと思います。

>シールドの展開は相手に方向を合わせなくても済むように自動で方向を合わせて欲しいです。
そしてシールド展開したままでも移動できるようにして欲しいです。

自動で合わせると他の方向からの攻撃に対応出来ないので導入していません。
ただ相手に向かって少し移動してからガードを出すようにすれば、相手方向にガード出来ますので
ご活用下さい。
シールドを展開したままの移動はシューティングに近くなってしまいますので、導入予定はありません。
ご容赦下さい。

>それとレーダーに相手の撃った弾を表示出来るように欲しいです。
レーダーに弾を表示するとちょっとごちゃごちゃしますので難しいですね。
現在の仕様でもターゲットを切り替えながら全員の動きを見て動くと割りと攻撃を避けやすくなります。

>応援バナー設置したいんですけど、でかすぎて…小さいのってないんでしょうか?

MBAのページに小さいの用意しましたので是非ご使用下さい。

>スマブラタイプにしたらもっとすごいことになりそう
スマブラはシンプルで面白いシステムだとは思いますが、MBAに取り入れるのは難しそうですね。
余裕があればバトルのルールも何か増やしたいとは考えています。

>なのはのディバインバスターは、長距離攻撃の代名詞。
端から端まで届く技にして欲しいです。それこそ、ヴィータちゃんが驚愕するくらいにw

現在でも初期Verよりはかなり長くはなっていますが、確かに物足りない気はします。
調整項目として検討しておきます。

>昨今の格闘ゲームみたいなコマンド入力が必要ないので自分のような格闘ゲームが苦手な人間でも非常に楽しませてもらってます(^O^)
とりあえず自分はユーザー設定の曲としてスパロボや空の軌跡の曲をチョイスしました。
ちなみにクイックターンのボタン入力案として、(↓+ダッシュ)というのはどうでしょう?
(元々bio系作品でのシステムですが)
なかなか良い選曲ですね!銀の意思とかで戦えば盛り上がりそうです。
クイックターンも現在入れるかどうか検討中ですが、調整次第では必要ないかもしれません。
完成前にいろいろ調整してみます。

>ターゲットの切り替えが遅い、吹き飛ばされた際の動作不能状態時のターゲット切り替えが出来ない。
遅いというか、ダメージ中に切り替えが出来ないのは仕様です。
必要性があれば動作不能時も切り替えれるようにはしたいと思いますが、
それも後々の検討項目としておきたいと思います。

>接近戦をしようとダッシュで相手に近づくと
相手を通り過ぎてしまうのは拙いです。

ある程度近づいた段階でダッシュを止めたり、早めに攻撃に入ることにより相手を通りすぎることは
少なくなるのですが、確かに慣れないうちは振り回されてしまうかもしれませんので、
挙動についても調整項目に入れておきます。

>対戦だけでなく無数の敵を撃ち落としていく
シューティングゲーム的な要素を入れて欲しいです。

シューティングゲームは方向性が違いますので入れることは難しいのですが、
もし時間があればストーリーモードの一部にでも無数の敵を相手にする要素を入れられたらとは
考えたこともありますので、余裕があれば・・・ということで。

>ダッシュの制動モーションをキャンセルしてのガード
>通常射撃の性能

ご意見ありがとうございます。
この辺の仕様もまた完成前に調整していきたいと思います。

>あかん…ぽちぽち全部見たいが為に飽きれられる程拍手押してしまいました
まんまと釣られましたね。計算通りです( ̄ー ̄)

>サウンドを調節するときに、押しっぱなしだと一気に、
ちょっとずつ押すと全然動かないので、マスの様な形での調整は可能でしょうか?

バーの挙動くらいはすぐに調整出来ますので、もう少し反応を良くしておきます。

>勝利した時の声は確認できたのですが、撃破された時の悲鳴はまだ未実装なのでしょうか?
可能であれば、追加をお願いいたします。

倒れながら叫ぶのも不自然かなと思ったのですが、必要なのですかね?
入れる方が良いかどうかはまた検討しておきたいと思います。

>もう少しダメージ量を減らしたほうがいいと思います。特にダウン時は結構減らしてほしいです。あとダウン時間が少し長すぎると思います。
ダメージ系も完成前に調整期間を設けて調節しますが、操作に慣れてくると、攻撃を避けるor避けられることが多くなってきますので、これ以上減らすと戦闘時間が極端に長くなってしまう気がします。
ダウン時間に関しては、マニュアルには「任意のボタン連打」としか書いてませんでしたが、
複数のボタンをガチャガチャ押すことによりかなり早く復帰可能です。
ダウン関連の仕様についても今後調整します。

>カートリッジロード時のSEが軽い
効果音を作成出来る技能を持ったスタッフがいないので、ちょっと苦労してますが
確かに少し軽いような気はしますので、余裕があれば・・・ということで。

では引き続き頑張ります!!
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