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同人ゲームサークル「飛翔システム」の開発情報日記です。
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順調なのか順調でないのかよくわからなくなってきましたが、
とりあえずさくらは大体組み込めました。

08032801.jpg
さくら。通常攻撃はソード。

08032802.jpg
魔力技のカード使用シーン。

さくらは近接型なので、ソードでガシガシ斬るとなかなか気持ちいいですよ~。
ただ、今の状態ではコンボが繋がりすぎるので調整しないと強すぎです・・・

そして、完成版に向けて前々から搭載しようと思っていたシステムも
ようやく組み込めました。
08032803.jpg
「ブーストダッシュ」
通常のダッシュよりも大幅に魔力を消費して一瞬で間合いを詰めたり、
緊急離脱したりと、正にジャンルに掲げている「ハイスピード」の部分を
表すようなシステムです。
相手の方向に向かって一気に突進する「追尾ブーストダッシュ」では
そこから攻撃に移ることも出来ます。
近距離キャラは間合いを詰める手段として、逆に遠距離キャラは距離を取る手段として
使えるようにもうちょっと調整していきたいと思います。
これでようやくステージの広さを有効に利用出来るようになるんじゃないかなと思ってます。

08032804.jpg
あとオマケで追加ステージも。
海鳴市上空(夜)

今の時点でも体験版から大分戦略性も変わってきてますので
完成版でどうなるかはお楽しみに(^^)

Web拍手いつもありがとうございます。
最近同じ系統のご意見が多いので失礼ながらまとめさせて頂きます。

>フェイトについてのご質問
バルディッシュの変形シーンはレイジングハートと同様に再現は出来ませんが、
カートリッジ部分は稼動するように作ってます。
「プラズマザンバーブレイカー」はA's11話で使用したトリプルブレイカーのフェイトの技です。
「スプライトザンバー」は技として成り立たせるのが難しそうだったので外しました。_(._.)_
「プラズマランサー」はちゃんと「ターン」出来ますよ(^-^)

>起き上がりについて
今はボタン複数同時連打でかなり早く復帰出来る仕様になっています。
起き上がり直後に無敵時間もちゃんと存在します。
CPUの起き上がりが遅いのは体験版の仕様なのでご了承下さい。
ただ、ダウン動作に関しても完成版では大幅に調整しますので、
体験版とは全く違ってくると思います。

>CPUの弱さについて
これは全キャラの動作が確定していないので、今の時点で強くすることは出来ません。
キャラが出揃って、動作が決った後に調整します。

>無限コンボ系
これも上記のブーストダッシュが完全に組み込めれば状況が変わりますので
体験版では幾つかあるかもしれませんがご容赦下さい。

>なのはのカートリッジ数
そこまでこだわるとゲームとして成り立たない面も出てきますので、
ある程度は設定にMBA補正がかかっていると思って下さいませ。
(例えばリナは原作では空中を飛びながら強力な魔法は使えないetc.)

>ぱんつ
ここにこだわって時間を割くのもなんか違う気がしますので、
とりあえず前回書いた方法で対応します。
ある程度は仕方ないものと思ってください。
これに関して議論が発展するのは本意ではないので、
今後はこの話題に関しては触れないようにします。
ちなみにさくらのは「レオタード」なので誤解の無いように・・・


夏はまだ先ですが、スタッフは既に修羅場モードに入ってます。
頑張って面白いゲームにしたいと思いますので応援よろしくです!
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