忍者ブログ
同人ゲームサークル「飛翔システム」の開発情報日記です。
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

お待たせしました。
本日MBA体験版を公開しました。
コミケ版で遊んで頂いた皆様にお寄せ頂いたたくさんのご意見を参考にしながら
いろんなところを調整しています。

まだまだ調整不足なところはありますが、ここから更に完成版へと向けて
いろいろ追加したり修正したりしていきます。

この体験版については、重大なバグが見つかった時以外は、
もう修正パッチなどを出す予定はありませんので、完成版までは是非これでお楽しみ下さいませ(^-^)

というかスレイヤーズの新作アニメ発表されましたね・・・
何でしょうこのタイミング(笑)
いろいろ複雑ではありますが、一ファンとしては喜ばしいことなので
アニメの出来が良いことと、新しいファンが増えることを祈りたいと思います。

>新キャラは○○○ですね
シルエットを見ただけでわかってしまった・・・
>○○○来た(笑)って外してたら格好悪いですね……。
>○○○、○○○!大好きなのですが、自分の中で「魔法少女」から外れておりましたw。思い出すことができてとっても嬉しいです。楽しみにしています!
>○○○○ですかwwwこれは予想外の魔法少女ですねww
○○○○は魔法が多いのでどれを使うかうになりますね
>あれ、このシルエット何処かで見たような・・・
>新キャラ、私の大好きなキャラクターです!
今から彼女の活躍が楽しみです!

新キャラについてのたくさんの反応ありがとうございます!
大体の方の予想は当たりです(^^)
かなり前の作品ですが、こんなに反応してもらえると
やっぱり当時はかなり人気があったんだなと思います。
開発初期段階から候補には挙がっていたのですが、
他のキャラと頭身が違いすぎるので迷っていましたが、
スマブラXを見たら、そのあたりはかなり割り切って作っているようなので思い切って出すことにしました。魔法についてはいろいろ考えてはいますが、
システム上表現が難しいものもあり、苦労することにはなるかと思います。
でも、意外な組み合わせの対戦を実現したいというのがテーマなので、
頑張って作りたいと思います。担当デザイナーが。

>まさか○○○○が出てくるとはwよく知らないけど;
ちなみに今後、発表済みのタイトルから新たにキャラを出す可能性はあったりしますか?
既存の作品のキャラも追加キャラ候補にはあるのですが、今のところは何とも言えません。
制作スケジュールの関係上まだ何キャラ入れられるか確定していないのです・・・
もしかしたら今現在決定しているだけになるかもしれません。
とりあえず、一人でも多く入れられるように頑張ります!

>オフラインでの四人プレイ時の画面はどんな感じになるのか見せて欲しいのですが…。
オフラインでの四人プレイは必要スペックがかなり上がってしまうので、搭載していません。
プレイヤー2人とCPU2キャラの四キャラ対戦は可能です。
ご了承くださいませ。

>シルエットのキャラがわからないのでグーグル先生で「魔法少女」「おさげ」で画像検索

あんまり「魔法少女」と呼ばれるキャラクターでは無いのでそれでは出ないかもしれませんね。
「魔法 三つ編み」あたりで検索するとわかるかもしれません(^^)

>トレーニングモードに関するご要望
ご意見ありがとうございます。入れられるかどうかはわかりませんが検討してみます。

>うっわこれはポチポチを禁じえないww
新しいWeb拍手の画像ですね(笑)
たくさん押して下さる方へのお礼として作ってみました。
楽しんで頂けたら嬉しいです!

>「ERROR-迷惑投稿として正常に処理されました」と出て掲示板で返信できない
これはURL欄と同じURLを本文にも記載しているせいではないかと思います。
スパム防止のための仕様ですのでご了承下さい。

>ver0.11落として早速やりました。
なのはがぬるぬる動いてくれてマジで感動です
完成版でフェイトも操作できると思うと興奮が抑えられません
夏まで期待して待ってます。
ぬるぬる!っていうとなんか湿ってそうですね(笑)
フェイトも現在制作中ですので、また公開出来る段階になればスクリーンショットかムービーを掲載したいと思います。

>なんかリナを「旧」扱いできなくなりそうですよw
まさか再びリナをアニメで見られるとは……

そうなんですよねー。
これはいよいよ万が一を考えて対策しておく必要が・・・
とりあえずアニメ新シリーズは応援します(^-^)

>いつも更新楽しみにしてます!
発売開始が待ちきれないくらないですw
開発スタッフのみなさんがんばってください!
>完成を楽しみに待っています。がんばってください。
委託販売も期待してます。
>完成版が楽しみですー
いつも応援ありがとうございます!
気が付けばもう3月なので、更に気合を入れてがんばっていきます!
こめばんは。
なんとなくサイトをリニューアルしてみました。
それと同時に、今までキャラ絵以外にもいろいろ手伝って頂いていた
ぱんだだんぱのお二人も正式スタッフとして参加してもらうことにしました。
これから完成版に向けて飛翔システムも新体制で頑張っていきたいと思います!

「マジカルバトルアリーナ」の制作は予定よりは少し遅れ気味ですが、
キャラの組み込みもどんどん進んでおりますので、順調と言えば順調です。
という訳で、現在決定しているキャラに加えて更に新キャラを投入することにしました。

080221.jpg
とりあえず今はシルエットだけの公開です。
何のキャラか想像してお楽しみください(笑)

話は変わりますが、つい先日souvenir circ.さんが制作されていたゲームが
販売停止になったという情報が入ってきまして、ゲーム制作の参考にしていた
当サークルとしてもとても心を痛めております。
souvenir circ.さんであれば、別の題材やオリジナルでもきっと良いゲームを
制作出来ると思いますので、一ファンとして新作に期待したいと思います。

「マジカルバトルアリーナ」も二次創作である以上、
今後の制作には最新の注意を払っていかなければいけないのですが、
中でもリナに関しては上記のこともあり、もしかしたら完成版に収録出来ない可能性もあります。
そのあたりはサークル内で検討を重ねて、作品自体が頒布出来なくなるようなことだけは
無いようにしっかりと対策していきたいと思っております。

こういうことがあると、CLAMP様のように公式に二次創作に寛容な姿勢を見せて頂けるのは
とてもありがたいことだと改めて思います。
CLAMP様ありがとうございます!さくらさんは大事に使用させて頂きます!

>完成版の暁には、ショップ委託も検討して頂けると大変ありがたいのですが、いかがなものでしょう?
委託も検討中ですが、上記の件もあり慎重に行いたいと思いますので、結論はもう暫くお待ちくださいませ。

>未だに飽きずに楽しませてもらっています。
思ったんですが、180度振り返る時クイックターンみたいにパッと振り返ることはできないんでしょうか?後方アラートの時とか普通にスイ~と旋回してるとシールド間に合わない時とか結構あるので・・あと、シールド横にも動かしたいですw
クイックターンいいですね!ただ、操作をどうするかが困るところではありますが・・・
まだいろいろ動作については修正中ですので、それも検討項目に入れておきたいと思います。
シールドを横に動かすのはいろいろ理由があって今は入れてません。
これもキャラは出揃って、各技の仕様が完全に確定してからでないと何とも言えない部分もありますので
完成版に向けて最終調整段階で検討していきたいと思います。

>ぱんつが見えるのはやっぱり修正して欲しいです
ごめんなさい。ゲームに上下の概念がある以上完璧には無理なんです_(._.)_
スカートの制御方法を変えたりと努力はしてみますが…ある程度はご容赦下さい。

>ダウン復帰時に「任意のキー連打」はもっと優しくなりませんか? あまり早くならないような・・・。
連打の際には複数のキーを同時に連打すると素早く復帰可能です。
ただ、吹き飛ばしダウンだけは連打しても少し長めのダウンになります。

>フェイトのフォトンランサー・ファランクスシフトはでないんですか?
あれは第一期の技ですので、A'sがベースのこのゲームでは出ないんです。すみません。

>なのはのACSの演出において2P対戦画面と1Pの画面が同じ視点ではあるがやはり各プレイヤーの視点にからの演出のほうがかっこいいのができると思います。
2P専用カメラについては検討中です。今のままだと受ける側が何をやってるか見えないので・・・

>デバインバスターなど直射砲みたいなもので打ち合いになったほうが面白いと思う(DBZなどの打ち合い見たいなかんじかな?)
実は今でも同時に撃つと相殺し合ってるんです。DBZみたいにそこに連打システムとか入れるのは
4人対戦だとテンポが悪くなりそうなので今のところ導入予定はありません。
ただ、相殺している時はカメラアングルを変えても面白いかもしれませんね。

>あとACSの前に放つ(敵の動きを止めるやつ)その後にACSで敵がガードできるのはおかしいのでフォースバーストとかに変えるかただ単にACSのみするほうがいいのではないでしょうか。
これも上記の2Pカメラの件が影響しているのですが、実はあの時受ける側は一回拘束を自力で
振りほどいてからガードを出すという動作をしているのです。それが今は第三者からしか見えないので
不自然に見えているのだと思います。これも調整してみたいと思います。

>体験版のムービーを見て感動しました、色々とお忙しいと思いますが頑張ってください、陰ながら応援します
応援ありがとうございます!まだまだやることは山積みですが、少しでも面白いゲームを目指して
頑張っていきたいと思います。

あと、上記の件でMBAを心配して頂くメッセージも送って頂いておりますが、
万が一のことも考えて対策は検討していきたいと思っております。
キャラに多少の変動はあっても「マジカルバトルアリーナ」という作品自体は
無くならないようにしていきたいと思っております。

それでは引き続き制作頑張ります!!
みなさんコメばんは。

更新間隔が空いてしまって申し訳ありません。

体験版の感想を元に更なる調整とキャラの追加作業が現在進行中です。
それと平行して、ネットワークモードもテスト段階ですが実装されました。

・ホスト、クライアント選択/ID入力画面2.jpg
1.jpg
漢字は使えそうなものを適当に入れてみました。
もう少し増えるかも。

・ネットワーク対戦(キャラ名の場所にID表示)
3.jpg
※上記の画像は開発中のものですので、完成版では変更になる可能性があります。

まだ上手く同期が取れなかったりしますが、やっぱり4人同時に対戦可能なのは良いですね!
今からテストを繰り返して、完成版までにはちゃんとネット対戦出来るように調整していきたいと思います。

いつも応援メッセージありがとうございます。
質問等もまた溜まってしまっていたので、申し訳ありませんが今回も抜粋でお返事したいと思います。

>いつも更新楽しみにしています。さくらとフェイトの声優募集はありますか?
もちろんありますよ(^-^)
もうその2キャラの仕様はほぼ固まりましたので近日中には募集開始したいと思っております。

>ちゃんとパッチを入れてバージョンの表記も0.10aになったなのに修正されてる気配が無いんですが・・あれ?;
それはおそらく実行ファイル「MBA.exe」を上書きしていないのではないでしょうか?
dataフォルダの中身だけ上書きした場合はそうなりますのでご注意下さい。

>PSのパッドを使っているのですが2P側の入力設定が出来なくて困ってます。
他のゲームだとちゃんと設定出来るのですが・・

現在の仕様では2Pのパッド設定も1P側のパッドで行う仕様になっています。
少しややこしいので完成版では修正しますね。

>体験版プレイしましたー。
システムと声の似てる具合にびっくりしました!
歌も何かいい感じですし…完成、楽しみにしてます!
個人的な一言を言わせて貰うと、ダッシュのハイスピード感と急停止出来ないのが少しだけ気になるのですが…頑張って下さいねw

声も歌も担当の方々のおかげで割と評判が良いので安心しております。
スピード感については、もっと出せるような要素を実装予定です。
急停止は、タイミング良くボタンを離すのがコツなのですが、確かに慣性が働きすぎな気もしますので
調整してみたいと思います。

>音楽系サイトから迷い込んでしまいましたが
3Dのデモムービーみて、出来のよさに思わず笑ってしまいました。アニメやゲームを見なくなって10年以上になりますが完成度が高い作品を見るのはどのジャンルでもうれしいです。
でもひとつ気になったのですが、著作権とかは大丈夫なんですか?

ムービーだけでも気に入って頂けたなら嬉しい限りです。
著作権は…本当は宜しく無いのでしょうけど、原作の素材をそのまま利用する訳ではない
二次創作という分野では今のところ黙認されているのが現状です。
もちろん、版権者様から申し出があった場合はそのキャラクターを登場させない等の対応は致します。
ただ、このゲームの制作意図の中には「過去の良作を今の魔法少女ファンにも知って欲しい」という思いもあるため、原作のイメージを尊重して、版権者に不利益をもたらすようなものにはしないように心掛けていきたいと思っております。

>CPUとタイマンになると中距離以上からだとほぼ魔力弾→逃げのループで単調なので、もう少し選択肢のある戦いをしたいです。。既出ならすみません
CPUの思考ルーチンはもっと賢くなるようにこれからも調整していきます。

それでは、今後も応援よろしくお願い致します!
みなさんコメばんは。

長らくおまたせしました。
本日体験版用のパッチ0.10aを公開しました。

皆様からのご意見を元に、いろいろと調整してみました。

今回の修正で大きく変化したのは、
・魔力技発動時に仰け反りにくくなった
・中近キャラ(体験版ではリナ)が通常攻撃から吹き飛ばしへ連携出来るようになった
・ダッシュ中に上昇下降が出来るようになった
といったところでしょうか。

魔力技が仰け反りにくくなったおかげで、ディバインバスターの使用頻度がかなりUPです
射程も伸びてますので、なのはさんの使い勝手が向上したような印象です。
ただ、アクセルシューターは大幅に性能を落としました(それでも当たり易いですが)
ガードの発生を早くしたこともあり、近接から撃たれてもうまく動けばガード可能です。
リナは通常攻撃から吹き飛ばしへの連携が面白いです。
ちょっと入力タイミングにクセはありますが、これで更に接近戦の攻防に選択肢が増えるんじゃないかと。
あとは、各種魔力技の威力を調節したりいろいろやってます。

モデルを差し替えたりするような修正は今回は含めていませんが、
そちらの方もこれから手を加えていきたいと思います。

いつもながらたくさんの応援メッセージありがとうございます。
スタッフ一同皆様の応援に元気を頂きつつ頑張っております!
しばらく更新しないうちにかなりメッセージがたまってたので、
申し訳ありませんが抜粋でお返事したいと思います。

>動画を見てすごく興奮してしまいました(エキサイト)。
すごくいいです、期待してます。応援してます。

ありがとうございます(^^)
またキャラクターが増えましたら新しい動画を公開しますのでお楽しみに!

>ガードをターゲットした相手のほうに展開するようにできないでしょうか?
このゲームはいろんな方向から攻撃が飛んでくるので、
ターゲットした相手の方向に自動で向くと大変なことになります。
ただ、今回のパッチでガードの展開が早くなったので、かなり防ぎやすくなりましたよ。

>楽しみにしてます。製品版も大期待ですね。
個人的にはフェイトが設定準拠の中距離型になってるのが楽しみで仕方が無く、どうなるか…
実際はオールレンジタイプなのに近接キャラ扱いされてる事が多くて悲しかったですからねー。

まだ技を作っていないのでどうなるかはわかりませんが、中距離型でもリナはクセが強いので
もうちょっと初心者向きのキャラにしてみようかとは思っています。
アニメもどう見ても近接キャラじゃありませんからね(笑)

>ダッシュしながら魔力弾が撃ちたい→これをやると遠距離キャラが強くなりすぎる気がしますので今のところは保留ということで_(._.)_
とありましたが、ダッシュ中なら通常魔力弾をはじくようにしてみたらどうでしょうか。
サイキックフォースか何か結構前の3D対戦のゲームだったと思いますが、そのような仕様のゲームがあったので…

それはドラゴンボールZSparkingシリーズのシステムですね。
確かにMBAは半分くらいはそれを参考にして作っているので、導入出来ないこともないのですが、
今のままだと自分で撃った魔力弾をダッシュで追い抜いてしまいますのでダッシュしながら撃つと変なことになるんです(笑)
大幅な調整が必要になりそうなので、やはり今は保留ということでご容赦ください。

>詠唱中にちゃんと口パクしてほしいです
既に目パチ、口パクのシステムは出来ていますので、
完成版ではちゃんと詠唱に合わせて口が動くはず…
手間は増えますが、そういうところもこだわっていきたいと思います。

>2ちゃんねるの同人ゲーム板にもスレが立っているので、そちらの意見のチェックもお願いします
いろんな場所で議論をして頂けるのは嬉しいことですが、自サイト以外の場所を
こまめにチェックすることは出来ませんので、ご意見やご要望はサイトのフォームから
送って頂ければ有難いです。何卒ご了承下さい。

>溜めながらでも全動作可能にして欲しい
さすがに全動作可能にすると溜めのリスクが無くなりますので無理ですが、
どこまで出来れば丁度良いか検討したいと思います。

>HPが減っていると魔力バーストがほぼし放題・・・?
なのはのエクセリオンバスターACSを使った時、バレルショットがあたったあとに少しだけ障壁が切れている時間がある(通常魔力弾1発でACS発動阻止できました。)
せっかくなので拍手っぽいことも、コミトレお疲れ様です。これからも開発がんばってください!

HPが減るとバーストゲージは溜まり易くなりますが、バースト奥技が当たっても、7~8割くらいまでしか溜まらないので、し放題ってことも無いです。
バレルショットは、今回の修正でバリアを外して他の魔力技同様にスーパーアーマーを付けました。
バレルショットが当たった後は今までと同じく障壁が発生します。
その障壁も調整しましたので、1発で阻止出来ることは無くなった…はず…
コミトレでは流していたデモムービーを熱心に見ていただける方が多くて少し驚きました。
さすが関西の人はちゃんと中身をしっかり見定めてから買い物するんだな~と。
(開発スタッフも関西人ですけどね…)

>地味ですが、近距離モード時になのはのプロテクション、リナの全技(移動しながらチャージできるタイプ?)をチャージしていると通常移動しかできなくなる。
これは今のところ仕様ですね。内部処理の組み換えが必要なので、今後の検討項目としておきます。

こういった同人ゲームすきなんですよね。
古いメーカーPCを長年愛用している人にはスペックが厳しいかもしれませんが。
(他サークルのとき、環境がギリギリだったので自力でCPUを交換したw)
そうですね、オフラインだけなら多少古いPCでも動きますが、
今後対応予定のネットワーク対戦では更に必要スペックが上がりそうです。
表現にこだわると古いPCがふるいにかけられていくのが悩みの種ですね。

>ヴァン・レイルの攻撃範囲をもう少し広くしたほうがいいと思う。
ヴァン・レイルも今回のパッチで仰け反りにくくなりましたので、
接近してからでも出し易くなりました。
ですので、範囲を広げると凶悪な技になりますので、現状はこのまま様子を見たいと思います。


それではそろそろ本格的にキャラを増やしていきたいと思います。
今後も応援よろしくお願い致します!
みなさんコメばんは。

体験版についてのご意見をたくさん頂いているので、
その内容を元に現在いろいろ調整をかけていってます。
こみっくトレジャー(1月20日)で頒布するのは冬コミと同バージョンですが、
それに合わせて修正パッチを用意出来ればと考えています。

また、修正パッチには入りませんが、対戦の駆け引きとスピードアップを兼ねた
追加要素を入れることを検討中です。
とりあえず調整をいろいろやってからキャラを追加するので、
フェイトとさくらを動かしたムービー等はもうちょっとお待ち下さいませ_(._.)_

>各キャラストーリーモード的な物がほしいなぁ
対戦ばっかりだと飽きてしまうので(´・ω・`)

完成版ではストーリーモードも各キャラ毎に導入予定です。
やっぱり対戦がメインなので、オマケ程度になる可能性もありますが…

>体験版でも最高すぎです!特にBGNを任意の曲に変えられるのは自分では史上初かと思います!
元々ProjectYNPさんのCyberGrandPrixという同人ゲームでやってたのを、マネさせて頂いただけなので
史上初という訳では無いです(汗)
原作の曲でバトルするのは盛り上がると思ってつけた機能ですので、いろいろ入れてお楽しみ下さい(^^)

>ちょっとした疑問なんですが、フェイトとさくらのキャラクタータイプが逆なんじゃないでしょうか?
確かにフェイトはアニメの設定的には近接タイプなのでしょうけど、使ってる技はほとんど中遠距離技ばかりなので、中距離万能型に分類しました。あの技のラインナップで近接タイプの格闘性能を入れたら鬼キャラになりますから…

その他体験版に関するご意見のまとめ
・ガードの展開が遅い→早くするように調整
・魔力弾の性能に関して→連射速度、威力、射程、誘導性能、仰け反りといろんな面で調整掛けます。
・アクセルシューターに関して
→誘導性能を落とす方向で修正します。
・ディバインバスターに関して→技自体の挙動を体験版から大幅に変更していきます。
・プロテクション及びパワードに関して→使いこなせば、かなり使い勝手の良い技ですので、今のところ現在の仕様でいきたいと思っています。
・ワイド画面への対応→現在対応予定はありませんが、余裕があれば検討してみます。
・ドラグスレイブの爆風が時々爆風エフェクトのないところであたる。→もう少しわかりやすくしてみます
・ダウン中、凍結中のダメージ→ダメージを減らす方向で調整します。
・各魔力技の威力→溜め時間などを考慮して適正になるように調整します。
・ダウン時間→現在吹き飛ばしダウンから復帰しにくいので、ダウン時間をもう少し減らしてみます。
・ダッシュ中しながら上昇下降→できるように修正します。
・ダッシュしながら魔力弾が撃ちたい→これをやると遠距離キャラが強くなりすぎる気がしますので今のところは保留ということで_(._.)_

あと、モデル自体も評判の悪い部分は調整します…

それではまた。
ブログ内検索
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
プロフィール
飛翔システム
同人ゲーム制作サークル
「飛翔システム」
Twitter
リンク
姉妹サークル
領域ZERO

PR
忍者ブログ [PR]