同人ゲームサークル「飛翔システム」の開発情報日記です。
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以前シルエットだけ公開した新キャラですが、
今日は正式に公開します。
たぶん、このシルエットでもう分かる人は
分かったと思います。
「あのキャラが本当に戦えるのか」という心配をされた方も
いらっしゃるかと思います。
制作スタッフとしても本当に出すかどうか悩みました。
ですが、その意外性を楽しむのもMBAの特徴です。
おもしろそうなキャラなら出すしかない。
それがスタッフの思いです。
という訳で、追加キャラです。
アドバーグ・エルドルさん
伝説の踊り子。
その踊りから放たれる異様なオーラは
周囲の敵の体力を奪い去ってしまう。
タイプ:無距離特殊型
武器:アッチ村村長のブロンズ像
魔力技1:キタキタ踊り
魔力技2:キタキタ踊り
魔力技3:キタキタ踊り
魔力バースト奥技1:キタキタ踊り
魔力バースト奥技2:キタキタ踊り
なのはVSキタキタおやじ・・・
リナVSキタキタおやじ・・・
さくらVSキタキタおやじ×3
想像しただけで熱いバトルを予感させます。
是非みなさんも画面の前で一緒に踊って下さい!
注・今日が4月1日だということをお忘れなく。
まあ、こんなことをしてる余裕があるなら開発進めろって話ですが、
そろそろホントに本腰入れないと時間が厳しくなってまいりました。
という訳で、Web拍手でのご意見、ご要望に対するお返事はあまり出来なくなると思います。
ご質問も一度過去に受け答えしたものが多くなって来ましたので、申し訳ありませんが
既にお答えしているものに対してはお返事しない方向で行かせて頂きます。
もちろん、応援メッセージなどには全て目を通させて頂いておりますので、
たくさんの元気の素をお寄せ下さいませ!
では、アドバーグさんをお楽しみに(笑)
今日は正式に公開します。
たぶん、このシルエットでもう分かる人は
分かったと思います。
「あのキャラが本当に戦えるのか」という心配をされた方も
いらっしゃるかと思います。
制作スタッフとしても本当に出すかどうか悩みました。
ですが、その意外性を楽しむのもMBAの特徴です。
おもしろそうなキャラなら出すしかない。
それがスタッフの思いです。
という訳で、追加キャラです。
アドバーグ・エルドルさん
伝説の踊り子。
その踊りから放たれる異様なオーラは
周囲の敵の体力を奪い去ってしまう。
タイプ:無距離特殊型
武器:アッチ村村長のブロンズ像
魔力技1:キタキタ踊り
魔力技2:キタキタ踊り
魔力技3:キタキタ踊り
魔力バースト奥技1:キタキタ踊り
魔力バースト奥技2:キタキタ踊り
なのはVSキタキタおやじ・・・
リナVSキタキタおやじ・・・
さくらVSキタキタおやじ×3
想像しただけで熱いバトルを予感させます。
是非みなさんも画面の前で一緒に踊って下さい!
注・今日が4月1日だということをお忘れなく。
まあ、こんなことをしてる余裕があるなら開発進めろって話ですが、
そろそろホントに本腰入れないと時間が厳しくなってまいりました。
という訳で、Web拍手でのご意見、ご要望に対するお返事はあまり出来なくなると思います。
ご質問も一度過去に受け答えしたものが多くなって来ましたので、申し訳ありませんが
既にお答えしているものに対してはお返事しない方向で行かせて頂きます。
もちろん、応援メッセージなどには全て目を通させて頂いておりますので、
たくさんの元気の素をお寄せ下さいませ!
では、アドバーグさんをお楽しみに(笑)
順調なのか順調でないのかよくわからなくなってきましたが、
とりあえずさくらは大体組み込めました。
さくら。通常攻撃はソード。
魔力技のカード使用シーン。
さくらは近接型なので、ソードでガシガシ斬るとなかなか気持ちいいですよ~。
ただ、今の状態ではコンボが繋がりすぎるので調整しないと強すぎです・・・
そして、完成版に向けて前々から搭載しようと思っていたシステムも
ようやく組み込めました。
「ブーストダッシュ」
通常のダッシュよりも大幅に魔力を消費して一瞬で間合いを詰めたり、
緊急離脱したりと、正にジャンルに掲げている「ハイスピード」の部分を
表すようなシステムです。
相手の方向に向かって一気に突進する「追尾ブーストダッシュ」では
そこから攻撃に移ることも出来ます。
近距離キャラは間合いを詰める手段として、逆に遠距離キャラは距離を取る手段として
使えるようにもうちょっと調整していきたいと思います。
これでようやくステージの広さを有効に利用出来るようになるんじゃないかなと思ってます。
あとオマケで追加ステージも。
海鳴市上空(夜)
今の時点でも体験版から大分戦略性も変わってきてますので
完成版でどうなるかはお楽しみに(^^)
Web拍手いつもありがとうございます。
最近同じ系統のご意見が多いので失礼ながらまとめさせて頂きます。
>フェイトについてのご質問
バルディッシュの変形シーンはレイジングハートと同様に再現は出来ませんが、
カートリッジ部分は稼動するように作ってます。
「プラズマザンバーブレイカー」はA's11話で使用したトリプルブレイカーのフェイトの技です。
「スプライトザンバー」は技として成り立たせるのが難しそうだったので外しました。_(._.)_
「プラズマランサー」はちゃんと「ターン」出来ますよ(^-^)
>起き上がりについて
今はボタン複数同時連打でかなり早く復帰出来る仕様になっています。
起き上がり直後に無敵時間もちゃんと存在します。
CPUの起き上がりが遅いのは体験版の仕様なのでご了承下さい。
ただ、ダウン動作に関しても完成版では大幅に調整しますので、
体験版とは全く違ってくると思います。
>CPUの弱さについて
これは全キャラの動作が確定していないので、今の時点で強くすることは出来ません。
キャラが出揃って、動作が決った後に調整します。
>無限コンボ系
これも上記のブーストダッシュが完全に組み込めれば状況が変わりますので
体験版では幾つかあるかもしれませんがご容赦下さい。
>なのはのカートリッジ数
そこまでこだわるとゲームとして成り立たない面も出てきますので、
ある程度は設定にMBA補正がかかっていると思って下さいませ。
(例えばリナは原作では空中を飛びながら強力な魔法は使えないetc.)
>ぱんつ
ここにこだわって時間を割くのもなんか違う気がしますので、
とりあえず前回書いた方法で対応します。
ある程度は仕方ないものと思ってください。
これに関して議論が発展するのは本意ではないので、
今後はこの話題に関しては触れないようにします。
ちなみにさくらのは「レオタード」なので誤解の無いように・・・
夏はまだ先ですが、スタッフは既に修羅場モードに入ってます。
頑張って面白いゲームにしたいと思いますので応援よろしくです!
とりあえずさくらは大体組み込めました。
さくら。通常攻撃はソード。
魔力技のカード使用シーン。
さくらは近接型なので、ソードでガシガシ斬るとなかなか気持ちいいですよ~。
ただ、今の状態ではコンボが繋がりすぎるので調整しないと強すぎです・・・
そして、完成版に向けて前々から搭載しようと思っていたシステムも
ようやく組み込めました。
「ブーストダッシュ」
通常のダッシュよりも大幅に魔力を消費して一瞬で間合いを詰めたり、
緊急離脱したりと、正にジャンルに掲げている「ハイスピード」の部分を
表すようなシステムです。
相手の方向に向かって一気に突進する「追尾ブーストダッシュ」では
そこから攻撃に移ることも出来ます。
近距離キャラは間合いを詰める手段として、逆に遠距離キャラは距離を取る手段として
使えるようにもうちょっと調整していきたいと思います。
これでようやくステージの広さを有効に利用出来るようになるんじゃないかなと思ってます。
あとオマケで追加ステージも。
海鳴市上空(夜)
今の時点でも体験版から大分戦略性も変わってきてますので
完成版でどうなるかはお楽しみに(^^)
Web拍手いつもありがとうございます。
最近同じ系統のご意見が多いので失礼ながらまとめさせて頂きます。
>フェイトについてのご質問
バルディッシュの変形シーンはレイジングハートと同様に再現は出来ませんが、
カートリッジ部分は稼動するように作ってます。
「プラズマザンバーブレイカー」はA's11話で使用したトリプルブレイカーのフェイトの技です。
「スプライトザンバー」は技として成り立たせるのが難しそうだったので外しました。_(._.)_
「プラズマランサー」はちゃんと「ターン」出来ますよ(^-^)
>起き上がりについて
今はボタン複数同時連打でかなり早く復帰出来る仕様になっています。
起き上がり直後に無敵時間もちゃんと存在します。
CPUの起き上がりが遅いのは体験版の仕様なのでご了承下さい。
ただ、ダウン動作に関しても完成版では大幅に調整しますので、
体験版とは全く違ってくると思います。
>CPUの弱さについて
これは全キャラの動作が確定していないので、今の時点で強くすることは出来ません。
キャラが出揃って、動作が決った後に調整します。
>無限コンボ系
これも上記のブーストダッシュが完全に組み込めれば状況が変わりますので
体験版では幾つかあるかもしれませんがご容赦下さい。
>なのはのカートリッジ数
そこまでこだわるとゲームとして成り立たない面も出てきますので、
ある程度は設定にMBA補正がかかっていると思って下さいませ。
(例えばリナは原作では空中を飛びながら強力な魔法は使えないetc.)
>ぱんつ
ここにこだわって時間を割くのもなんか違う気がしますので、
とりあえず前回書いた方法で対応します。
ある程度は仕方ないものと思ってください。
これに関して議論が発展するのは本意ではないので、
今後はこの話題に関しては触れないようにします。
ちなみにさくらのは「レオタード」なので誤解の無いように・・・
夏はまだ先ですが、スタッフは既に修羅場モードに入ってます。
頑張って面白いゲームにしたいと思いますので応援よろしくです!
月日が経つのも早いもので、もう3月も終わりに近づいております。
ってそろそろ時間が無くなってきました!
モデルもモーションも順調に仕上がってきてはいるのですが
まだまだ公開出来るレベルではありません。
初めての本格的なゲーム制作ということでいろいろ研究中な面も多く、
その辺でかなり手間取ってはいるのですが、今後のためにノウハウを蓄積しながら
進めて行きたいものです。
とりあえず、ゲーム中のスクリーンショットはまだ無理なのですが
イメージ画像だけでもどうぞ。
さくらのウインディー。吹き飛ばし攻撃です。
フェイトさんのモデル。
バルディッシュも3形態揃ってます。
早くなのはVSフェイトのスクリーンショットなんかを公開出来るように
ガンバリマ~ス。
Web拍手でのたくさんの応援メッセージありがとうございます!
体験版の感想なども嬉しい言葉をたくさん頂いていつも元気をもらってます。
今回も抜粋で申し訳ありませんが、お返事したいと思います。
>BGMを設定できるだけで嬉しすぎるんですが、
もう少~し多く設定できるようにはなりませんか?15曲とかに・・
それくらいは簡単ですので、設定数を増やしておきます。
>パンツについて
見えるのがいいのか見えないのがいいのか賛否両論なのですが、
とりあえずまったくスカートの中に影が無いのもおかしな話ですので、
長いスカートを履いているキャラの服の下には影を落とす方向で調整します。
というか、当初からパンツに関する議論を一番長くやってるような気がします・・・
もしかしてそこが一番重要なポイントなのでしょうか!
>難しいかもしれませんが、コスチュームの数を増やすとかコスチュームカラーを変更できるようにするとかはどうでしょうか?
カラー変更は兼ねてから導入したいとは思っておりますが、そこに手が回らないのが現状です。
そんなに難しいものでもないので、時間に余裕があれば導入したいと思います。
>BGMの件ですが、『空の軌跡』シリーズもさることながらスーパーロボット大戦シリーズの曲も”何故か”似合いすぎてしまう事に気付いた罠w
確かに登場キャラクターはほとんどスーパーロボット並の火力を持ってますから・・・
某ロボット大戦に参戦してもおかしくないような気はしますね(^^)
>スレイヤーズファンとして、リナを自由に動かせるのが最高に嬉しいです!
でも、ギ○ス○イブがないんですか・・・残念です
ギガスレ○ブもL様も出したかったところですが・・・出たら誰も勝てないので反則すぎますね(笑)
>BGMを『乙女の祈り』に変えてやってます(笑
良い感じに、力抜けて良いですよ(爆
恋に恋する女の子が命の削り合いをする訳ですね。
ある意味恐ろしい・・・
>出来ましたらインターネット対戦出来る体験版を配布してもらえないでしょうか?
ネット対戦は、現状はサポートに手が回りませんので、公開する予定はありません。
本体が完成後、動作確認版を出す際に、ネット対戦の機能もつけたいとは考えています。
>さくらのクリエイトってアニメではさくら自身は使ってませんでしたよね?
となると、なにが出てくるかわかりませんね。
それは使ってのお楽しみということで(笑)
>フェイト役の声を聞いた感想デスが。
もう少し静かなイメージでいいのではないかと。特に『行きます!』のトコロ、力入り過ぎだと感じました。
あのセリフはAs'12話中のものを参考にしているのですが、本家もそこは力入っておりますので
こちらとしては特に違和感は感じておりません。
元々ボイスに関しては似せると言うよりイメージを大切にして頂いておりますので、
本家とは違うMBA独自ボイスとしてお楽しみ下さい。
>個人的には、さくらの技に絶対ウインディーが入ると思っていたので少~しショックでした。よくお世話になっていたので。(さくらがw)
魔力技としてはありませんが、吹き飛ばし系攻撃や魔力バースト2の前振りとしてお世話になります。
かなり役に立ついい子ですよ(^^)
委託販売に関するお問い合わせも多数頂いておりますが、どう展開するかはまだ決めておりません。
完成が近くなり余裕が出来ればその辺りをどうするか検討も出来ると思います。
それではまた~
ってそろそろ時間が無くなってきました!
モデルもモーションも順調に仕上がってきてはいるのですが
まだまだ公開出来るレベルではありません。
初めての本格的なゲーム制作ということでいろいろ研究中な面も多く、
その辺でかなり手間取ってはいるのですが、今後のためにノウハウを蓄積しながら
進めて行きたいものです。
とりあえず、ゲーム中のスクリーンショットはまだ無理なのですが
イメージ画像だけでもどうぞ。
さくらのウインディー。吹き飛ばし攻撃です。
フェイトさんのモデル。
バルディッシュも3形態揃ってます。
早くなのはVSフェイトのスクリーンショットなんかを公開出来るように
ガンバリマ~ス。
Web拍手でのたくさんの応援メッセージありがとうございます!
体験版の感想なども嬉しい言葉をたくさん頂いていつも元気をもらってます。
今回も抜粋で申し訳ありませんが、お返事したいと思います。
>BGMを設定できるだけで嬉しすぎるんですが、
もう少~し多く設定できるようにはなりませんか?15曲とかに・・
それくらいは簡単ですので、設定数を増やしておきます。
>パンツについて
見えるのがいいのか見えないのがいいのか賛否両論なのですが、
とりあえずまったくスカートの中に影が無いのもおかしな話ですので、
長いスカートを履いているキャラの服の下には影を落とす方向で調整します。
というか、当初からパンツに関する議論を一番長くやってるような気がします・・・
もしかしてそこが一番重要なポイントなのでしょうか!
>難しいかもしれませんが、コスチュームの数を増やすとかコスチュームカラーを変更できるようにするとかはどうでしょうか?
カラー変更は兼ねてから導入したいとは思っておりますが、そこに手が回らないのが現状です。
そんなに難しいものでもないので、時間に余裕があれば導入したいと思います。
>BGMの件ですが、『空の軌跡』シリーズもさることながらスーパーロボット大戦シリーズの曲も”何故か”似合いすぎてしまう事に気付いた罠w
確かに登場キャラクターはほとんどスーパーロボット並の火力を持ってますから・・・
某ロボット大戦に参戦してもおかしくないような気はしますね(^^)
>スレイヤーズファンとして、リナを自由に動かせるのが最高に嬉しいです!
でも、ギ○ス○イブがないんですか・・・残念です
ギガスレ○ブもL様も出したかったところですが・・・出たら誰も勝てないので反則すぎますね(笑)
>BGMを『乙女の祈り』に変えてやってます(笑
良い感じに、力抜けて良いですよ(爆
恋に恋する女の子が命の削り合いをする訳ですね。
ある意味恐ろしい・・・
>出来ましたらインターネット対戦出来る体験版を配布してもらえないでしょうか?
ネット対戦は、現状はサポートに手が回りませんので、公開する予定はありません。
本体が完成後、動作確認版を出す際に、ネット対戦の機能もつけたいとは考えています。
>さくらのクリエイトってアニメではさくら自身は使ってませんでしたよね?
となると、なにが出てくるかわかりませんね。
それは使ってのお楽しみということで(笑)
>フェイト役の声を聞いた感想デスが。
もう少し静かなイメージでいいのではないかと。特に『行きます!』のトコロ、力入り過ぎだと感じました。
あのセリフはAs'12話中のものを参考にしているのですが、本家もそこは力入っておりますので
こちらとしては特に違和感は感じておりません。
元々ボイスに関しては似せると言うよりイメージを大切にして頂いておりますので、
本家とは違うMBA独自ボイスとしてお楽しみ下さい。
>個人的には、さくらの技に絶対ウインディーが入ると思っていたので少~しショックでした。よくお世話になっていたので。(さくらがw)
魔力技としてはありませんが、吹き飛ばし系攻撃や魔力バースト2の前振りとしてお世話になります。
かなり役に立ついい子ですよ(^^)
委託販売に関するお問い合わせも多数頂いておりますが、どう展開するかはまだ決めておりません。
完成が近くなり余裕が出来ればその辺りをどうするか検討も出来ると思います。
それではまた~
風邪を引いてHPが残り少ない今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
なのはに続いてリナのプレイ動画も公開してみました。
リナはなのはに比べて遠距離の手数は少なくなるものの、一発が高威力で、密集地帯にファイヤーボールを投げ込むだけで周囲を阿鼻叫喚の地獄絵図に変えることが出来ます。
また、近接時も攻撃速度の速さでなのはを上回るため、瞬間移動と吹き飛ばしを併用しながら圧倒していくことが出来ます。
主力になるのはやっぱりファイヤーボール。
遠距離から投げ込むよりは相手の目前まで接近してから放って、即ブレイクすることで避けられにくくなります。上手くいけば近くの敵も吹き飛ぶのでガンガン多用しましょう。
ガーブフレアも出るまでが遅いのが難点ですが、接近してから撃つとほぼ確実に当たります。
ヴァンレイルがちょっと使いにくい感じがするので要調整ですね。
ドラグスレイブは詠唱の長さがネックで、バレてしまえば簡単に逃げられるのですが、4キャラ対戦時であれば少し離れてこっそり撃てば当たることも多いです。
一斉に狙われたら魔力障壁も壊されやすいのですが、実は「ゴーレムファイト会場」なら丘の影に隠れて遠距離攻撃を地形で防ぐことも出来ます。
地上のあるステージなら、地上スレスレで戦った方がダメージを軽減出来るかも。
前回も書きましたが、調整次第で上記の内容は全然違ってくると思いますので、体験版のみのテクニックということでご活用下さい。
いつもながらたくさんのご感想ありがとうございます。
応援メッセージがあるとやる気ゲージが跳ね上がりますので、今後も応援よろしくです。
ご意見やご要望も多かったので、抜粋でお返事させて頂きます。
>ユーザーBGMの設定が出来ることがいいですね。
ブログの方を見たんですが、’銀の意思とかで戦えば盛り上がりそう’のところでびっくりしました。
私も’これなら絶対に盛り上がる!’と思って真っ先に選んだのが'銀の意志 スーパーアレンジバージョン'だったので(笑)
完成版、楽しみにしてます。
空の軌跡はプレイしましたし、CDも持ってます!
スタッフに内緒でエステルをMBAに出したいくらいです。
「魔法少女」に一切該当しないのが悲しいところです…
スカートの中が見えてしまうと書かれていたのですが、
3Dのパソコンゲーム「ぐるみん」というソフトがあって、
そのなかではスカートの中に影ができるようになっていました。
そうすることも考えましたが…全く見えないって寂しいじゃないですか!(本音)
でも多少影を落とすのは有効だと思いますので、その方向で調整したいと思います。
>なのはについてもっとこだわって欲しい等のご意見について
原作ファンの方のお気持ちはわかりますが、これ以上1キャラに時間を掛けますと他のキャラを一切作れなくなりますので、ある程度はご容赦下さい。
>エクセリオン状態の時のアクセルシュータの杖の形状をエクセリオンにしてほしいです
Strikersではエクシードモードのまま使っていたようですが、A'sの劇中にエクセリオンモードのままアクセルシューター、ディバインバスターを使用する描写が無かったので現在の仕様にしております。
何処かにエクセリオンモードでも撃てると明記されているのであればそうしますが、無いのであれば完成版に向けてどちらが自然か検討して決めたいと思います。
>威力的にSLB>ACSなので現在のなのはの魔力バースト奥義に違和感があるのですが…
そこは設定よりも見栄えの良さを優先しました。
細かいことを言い出せば他にも設定無視な部分は多々ありますが、
ゲームにするためのアレンジということでご容赦下さい。
>システムは黄昏フロンティアさんのひぐらしデイブレイクのような感じが良かったのではないでしょうか。
ひぐらしデイブレイクと並べて評価して頂けるのはとても光栄で嬉しいことなのですが、MBAは目指す方向が違いますので、システムを近づけるようなことは致しません。
ひぐらしデイブレイクより面白くするなどとは言えませんが、MBAはMBAなりの面白さを追求していければと思っております。
>M3でゲーム動画見てとんできますたw
イメージソングCD買っちゃった~うまうま~
夏コミ楽しみにしてくま!頑張ってくだしあ
体験版のボーカル曲は評判が良かったので、調子に乗って完成版でも新しいボーカル曲を入れたいと思っております。
曲のパワーに負けないように頑張ります。
>なのはでのプレイですが、近距離レンジからの離脱が難しいです。
調整を重ねて来ましたが、4人対戦で近接モードと遠距離モードを両立させるには少し厳しいと感じましたので、近接時でもダッシュが使えるように仕様変更します。
それにより、近距離ではステップとダッシュを併用しながら戦うスタイルになり、今よりも離脱が容易になると思います。
そろそろさくらとフェイトもゲーム中で動きそうですので、お楽しみに!
なのはに続いてリナのプレイ動画も公開してみました。
リナはなのはに比べて遠距離の手数は少なくなるものの、一発が高威力で、密集地帯にファイヤーボールを投げ込むだけで周囲を阿鼻叫喚の地獄絵図に変えることが出来ます。
また、近接時も攻撃速度の速さでなのはを上回るため、瞬間移動と吹き飛ばしを併用しながら圧倒していくことが出来ます。
主力になるのはやっぱりファイヤーボール。
遠距離から投げ込むよりは相手の目前まで接近してから放って、即ブレイクすることで避けられにくくなります。上手くいけば近くの敵も吹き飛ぶのでガンガン多用しましょう。
ガーブフレアも出るまでが遅いのが難点ですが、接近してから撃つとほぼ確実に当たります。
ヴァンレイルがちょっと使いにくい感じがするので要調整ですね。
ドラグスレイブは詠唱の長さがネックで、バレてしまえば簡単に逃げられるのですが、4キャラ対戦時であれば少し離れてこっそり撃てば当たることも多いです。
一斉に狙われたら魔力障壁も壊されやすいのですが、実は「ゴーレムファイト会場」なら丘の影に隠れて遠距離攻撃を地形で防ぐことも出来ます。
地上のあるステージなら、地上スレスレで戦った方がダメージを軽減出来るかも。
前回も書きましたが、調整次第で上記の内容は全然違ってくると思いますので、体験版のみのテクニックということでご活用下さい。
いつもながらたくさんのご感想ありがとうございます。
応援メッセージがあるとやる気ゲージが跳ね上がりますので、今後も応援よろしくです。
ご意見やご要望も多かったので、抜粋でお返事させて頂きます。
>ユーザーBGMの設定が出来ることがいいですね。
ブログの方を見たんですが、’銀の意思とかで戦えば盛り上がりそう’のところでびっくりしました。
私も’これなら絶対に盛り上がる!’と思って真っ先に選んだのが'銀の意志 スーパーアレンジバージョン'だったので(笑)
完成版、楽しみにしてます。
空の軌跡はプレイしましたし、CDも持ってます!
スタッフに内緒でエステルをMBAに出したいくらいです。
「魔法少女」に一切該当しないのが悲しいところです…
スカートの中が見えてしまうと書かれていたのですが、
3Dのパソコンゲーム「ぐるみん」というソフトがあって、
そのなかではスカートの中に影ができるようになっていました。
そうすることも考えましたが…全く見えないって寂しいじゃないですか!(本音)
でも多少影を落とすのは有効だと思いますので、その方向で調整したいと思います。
>なのはについてもっとこだわって欲しい等のご意見について
原作ファンの方のお気持ちはわかりますが、これ以上1キャラに時間を掛けますと他のキャラを一切作れなくなりますので、ある程度はご容赦下さい。
>エクセリオン状態の時のアクセルシュータの杖の形状をエクセリオンにしてほしいです
Strikersではエクシードモードのまま使っていたようですが、A'sの劇中にエクセリオンモードのままアクセルシューター、ディバインバスターを使用する描写が無かったので現在の仕様にしております。
何処かにエクセリオンモードでも撃てると明記されているのであればそうしますが、無いのであれば完成版に向けてどちらが自然か検討して決めたいと思います。
>威力的にSLB>ACSなので現在のなのはの魔力バースト奥義に違和感があるのですが…
そこは設定よりも見栄えの良さを優先しました。
細かいことを言い出せば他にも設定無視な部分は多々ありますが、
ゲームにするためのアレンジということでご容赦下さい。
>システムは黄昏フロンティアさんのひぐらしデイブレイクのような感じが良かったのではないでしょうか。
ひぐらしデイブレイクと並べて評価して頂けるのはとても光栄で嬉しいことなのですが、MBAは目指す方向が違いますので、システムを近づけるようなことは致しません。
ひぐらしデイブレイクより面白くするなどとは言えませんが、MBAはMBAなりの面白さを追求していければと思っております。
>M3でゲーム動画見てとんできますたw
イメージソングCD買っちゃった~うまうま~
夏コミ楽しみにしてくま!頑張ってくだしあ
体験版のボーカル曲は評判が良かったので、調子に乗って完成版でも新しいボーカル曲を入れたいと思っております。
曲のパワーに負けないように頑張ります。
>なのはでのプレイですが、近距離レンジからの離脱が難しいです。
調整を重ねて来ましたが、4人対戦で近接モードと遠距離モードを両立させるには少し厳しいと感じましたので、近接時でもダッシュが使えるように仕様変更します。
それにより、近距離ではステップとダッシュを併用しながら戦うスタイルになり、今よりも離脱が容易になると思います。
そろそろさくらとフェイトもゲーム中で動きそうですので、お楽しみに!
ようやくうちにもVista環境が来ました。
まだいろいろ不安要素はありますのでまだサポート外とさせて頂きますが、
完成版では正式対応として入れることが出来るのではないかと思います。
Vistaも導入前はいろいろ悪い話しか聞かなかったのですが、
今のところ何の問題も無く動いてますのでなんだか拍子抜けです。
って何か問題が起きることを期待してるみたいですね。
勘違いしないでよね!別に問題が起きて欲しい訳じゃないんだからね!
・・・それはともかく、体験版をアップしたついでに新しいプレイムービーも作ってみました。
結構ダメージを受けてますが、なのはの全ての技を見せるためにわざと攻撃を喰らってるだけなんだからね!
勘違いしないでよね!
・・・ともかく、現在のバージョンでのなのはの基本戦術でも。
なのはは基本的に遠くからペチペチ魔力弾を撃ちながら、倒れている人を見つけたらそこに
魔力技をブチ込むという、オーソドックスな戦い方が一番戦い易いです。
ターゲットをこまめに切り替えながら、敵の動きを見て、爆発に巻き込まれないように
上手く立ち回ると、CPU相手ならほぼノーダメで勝てたりします。
対人戦では、遠距離からでは攻撃が避けられやすくなるので、
アクセルシューターでけん制しつつ接近して、吹き飛ばし→ディバインバスターの連続技を狙ったり、
カウンター的にプロテクションパワードを狙って、相手が怯んだところに追い討ちをかけたり、
結構攻撃の組み立ての幅は広いです。
ただ、リナに比べて魔力の消費が早いのでこまめに魔力チャージするのを忘れずに。
体力が残り少なくなったら迷わずACSを狙っていきます。
魔力バーストをした後、ダウンがやや長めの打ち上げ、打ち降ろしを狙って相手をダウンさせたら、
遠くからだと外れることが多いので、ある程度接近してからバレルショットを撃ちます。
あとは残り体力も見ておかないと、ダブルノックダウンという面白い結果になりますのでご注意を(笑)
まあ、こんなことを書いても調整したら全然変わっちゃうんですけどね・・・
次回はリナの戦い方でも書いてみたいと思います。
>体験版ダウンロードさせていただきました、とても面白いです。
完成版楽しみにしています、応援していますので頑張ってください。
応援ありがとうございます!はりきって頑張ります!!
>さくらとリナが大好きなので超期待してます
激しく動けばパンツは見えて当然なので修正の必要はないです
ありがとうございます!スカートの動きについてももう少し方法を変えて調整してみたりしますが、
絶対に見えないようには無理なのでそう言って頂けると助かります(笑)
>なのはさんのスカートの中が見え過ぎです。
すみません、仕様です・・・上下の概念がある以上、防ぐことは不可能な上に
これ以上スカートの動きに制限をかけると勢いが無くなってしまいますので、
申し訳ありませんがある程度はご容赦下さい。
>いつも楽しませてもらってます~。しかしまあ、リナなんというタイミング(^^;
個人的には完成版にもリナは入って欲しいです。
このゲームのリナを見たときに、「求めていたのはこれだった!」と感動しましたので…
謎の新キャラもよいですね!アレを描くアクションはあるのでしょうか?
完成を楽しみにしています。
リナは、現在いろいろ検討中ですので何とも言えません。
もし入らなかったらごめんなさい・・・。
戦闘スピード的にゆっくりアレを描く時間は無いと思いますが、ある程度それっぽく見えるようには
演出していきたいと思います。
>なのはのプロテクションがリナの魔力技と違い実質溜めなしで発動できるため、ガードの上位技になっています。
ガードと違い魔力をまったく使わず、しかも跳ね返しまでついてしまうのでガードの必要性がなのははまったくないように感じました。
なのははガードよりもプロテクションを有効に使って戦うキャラってことでご容赦下さい。
現在近距離キャラをテストで入れて調整中なのですが、今の段階でなのはが手も足も出ない強さなので
せめてプロテクションくらいないと渡り合えません・・・
まだまだ調整していかなければいけませんね。
>キャラにはそれぞれのタイプがあるのでしょうけど、全キャラ、移動中に(横・上昇・下降)しながらの射撃を出来るようにして欲しいです。
移動射撃は現在遠距離キャラのみの特性となっていますが、中距離キャラも使えるようにする予定です。
近距離キャラはまだテスト段階ですが、接近した時にかなり強いので、それを入れると遠距離キャラでは
太刀打ち出来なくなります。とりあえず遠、中キャラの特性ということにしておきたいと思います。
>シールドの展開は相手に方向を合わせなくても済むように自動で方向を合わせて欲しいです。
そしてシールド展開したままでも移動できるようにして欲しいです。
自動で合わせると他の方向からの攻撃に対応出来ないので導入していません。
ただ相手に向かって少し移動してからガードを出すようにすれば、相手方向にガード出来ますので
ご活用下さい。
シールドを展開したままの移動はシューティングに近くなってしまいますので、導入予定はありません。
ご容赦下さい。
>それとレーダーに相手の撃った弾を表示出来るように欲しいです。
レーダーに弾を表示するとちょっとごちゃごちゃしますので難しいですね。
現在の仕様でもターゲットを切り替えながら全員の動きを見て動くと割りと攻撃を避けやすくなります。
>応援バナー設置したいんですけど、でかすぎて…小さいのってないんでしょうか?
MBAのページに小さいの用意しましたので是非ご使用下さい。
>スマブラタイプにしたらもっとすごいことになりそう
スマブラはシンプルで面白いシステムだとは思いますが、MBAに取り入れるのは難しそうですね。
余裕があればバトルのルールも何か増やしたいとは考えています。
>なのはのディバインバスターは、長距離攻撃の代名詞。
端から端まで届く技にして欲しいです。それこそ、ヴィータちゃんが驚愕するくらいにw
現在でも初期Verよりはかなり長くはなっていますが、確かに物足りない気はします。
調整項目として検討しておきます。
>昨今の格闘ゲームみたいなコマンド入力が必要ないので自分のような格闘ゲームが苦手な人間でも非常に楽しませてもらってます(^O^)
とりあえず自分はユーザー設定の曲としてスパロボや空の軌跡の曲をチョイスしました。
ちなみにクイックターンのボタン入力案として、(↓+ダッシュ)というのはどうでしょう?
(元々bio系作品でのシステムですが)
なかなか良い選曲ですね!銀の意思とかで戦えば盛り上がりそうです。
クイックターンも現在入れるかどうか検討中ですが、調整次第では必要ないかもしれません。
完成前にいろいろ調整してみます。
>ターゲットの切り替えが遅い、吹き飛ばされた際の動作不能状態時のターゲット切り替えが出来ない。
遅いというか、ダメージ中に切り替えが出来ないのは仕様です。
必要性があれば動作不能時も切り替えれるようにはしたいと思いますが、
それも後々の検討項目としておきたいと思います。
>接近戦をしようとダッシュで相手に近づくと
相手を通り過ぎてしまうのは拙いです。
ある程度近づいた段階でダッシュを止めたり、早めに攻撃に入ることにより相手を通りすぎることは
少なくなるのですが、確かに慣れないうちは振り回されてしまうかもしれませんので、
挙動についても調整項目に入れておきます。
>対戦だけでなく無数の敵を撃ち落としていく
シューティングゲーム的な要素を入れて欲しいです。
シューティングゲームは方向性が違いますので入れることは難しいのですが、
もし時間があればストーリーモードの一部にでも無数の敵を相手にする要素を入れられたらとは
考えたこともありますので、余裕があれば・・・ということで。
>ダッシュの制動モーションをキャンセルしてのガード
>通常射撃の性能
ご意見ありがとうございます。
この辺の仕様もまた完成前に調整していきたいと思います。
>あかん…ぽちぽち全部見たいが為に飽きれられる程拍手押してしまいました
まんまと釣られましたね。計算通りです( ̄ー ̄)
>サウンドを調節するときに、押しっぱなしだと一気に、
ちょっとずつ押すと全然動かないので、マスの様な形での調整は可能でしょうか?
バーの挙動くらいはすぐに調整出来ますので、もう少し反応を良くしておきます。
>勝利した時の声は確認できたのですが、撃破された時の悲鳴はまだ未実装なのでしょうか?
可能であれば、追加をお願いいたします。
倒れながら叫ぶのも不自然かなと思ったのですが、必要なのですかね?
入れる方が良いかどうかはまた検討しておきたいと思います。
>もう少しダメージ量を減らしたほうがいいと思います。特にダウン時は結構減らしてほしいです。あとダウン時間が少し長すぎると思います。
ダメージ系も完成前に調整期間を設けて調節しますが、操作に慣れてくると、攻撃を避けるor避けられることが多くなってきますので、これ以上減らすと戦闘時間が極端に長くなってしまう気がします。
ダウン時間に関しては、マニュアルには「任意のボタン連打」としか書いてませんでしたが、
複数のボタンをガチャガチャ押すことによりかなり早く復帰可能です。
ダウン関連の仕様についても今後調整します。
>カートリッジロード時のSEが軽い
効果音を作成出来る技能を持ったスタッフがいないので、ちょっと苦労してますが
確かに少し軽いような気はしますので、余裕があれば・・・ということで。
では引き続き頑張ります!!
まだいろいろ不安要素はありますのでまだサポート外とさせて頂きますが、
完成版では正式対応として入れることが出来るのではないかと思います。
Vistaも導入前はいろいろ悪い話しか聞かなかったのですが、
今のところ何の問題も無く動いてますのでなんだか拍子抜けです。
って何か問題が起きることを期待してるみたいですね。
勘違いしないでよね!別に問題が起きて欲しい訳じゃないんだからね!
・・・それはともかく、体験版をアップしたついでに新しいプレイムービーも作ってみました。
結構ダメージを受けてますが、なのはの全ての技を見せるためにわざと攻撃を喰らってるだけなんだからね!
勘違いしないでよね!
・・・ともかく、現在のバージョンでのなのはの基本戦術でも。
なのはは基本的に遠くからペチペチ魔力弾を撃ちながら、倒れている人を見つけたらそこに
魔力技をブチ込むという、オーソドックスな戦い方が一番戦い易いです。
ターゲットをこまめに切り替えながら、敵の動きを見て、爆発に巻き込まれないように
上手く立ち回ると、CPU相手ならほぼノーダメで勝てたりします。
対人戦では、遠距離からでは攻撃が避けられやすくなるので、
アクセルシューターでけん制しつつ接近して、吹き飛ばし→ディバインバスターの連続技を狙ったり、
カウンター的にプロテクションパワードを狙って、相手が怯んだところに追い討ちをかけたり、
結構攻撃の組み立ての幅は広いです。
ただ、リナに比べて魔力の消費が早いのでこまめに魔力チャージするのを忘れずに。
体力が残り少なくなったら迷わずACSを狙っていきます。
魔力バーストをした後、ダウンがやや長めの打ち上げ、打ち降ろしを狙って相手をダウンさせたら、
遠くからだと外れることが多いので、ある程度接近してからバレルショットを撃ちます。
あとは残り体力も見ておかないと、ダブルノックダウンという面白い結果になりますのでご注意を(笑)
まあ、こんなことを書いても調整したら全然変わっちゃうんですけどね・・・
次回はリナの戦い方でも書いてみたいと思います。
>体験版ダウンロードさせていただきました、とても面白いです。
完成版楽しみにしています、応援していますので頑張ってください。
応援ありがとうございます!はりきって頑張ります!!
>さくらとリナが大好きなので超期待してます
激しく動けばパンツは見えて当然なので修正の必要はないです
ありがとうございます!スカートの動きについてももう少し方法を変えて調整してみたりしますが、
絶対に見えないようには無理なのでそう言って頂けると助かります(笑)
>なのはさんのスカートの中が見え過ぎです。
すみません、仕様です・・・上下の概念がある以上、防ぐことは不可能な上に
これ以上スカートの動きに制限をかけると勢いが無くなってしまいますので、
申し訳ありませんがある程度はご容赦下さい。
>いつも楽しませてもらってます~。しかしまあ、リナなんというタイミング(^^;
個人的には完成版にもリナは入って欲しいです。
このゲームのリナを見たときに、「求めていたのはこれだった!」と感動しましたので…
謎の新キャラもよいですね!アレを描くアクションはあるのでしょうか?
完成を楽しみにしています。
リナは、現在いろいろ検討中ですので何とも言えません。
もし入らなかったらごめんなさい・・・。
戦闘スピード的にゆっくりアレを描く時間は無いと思いますが、ある程度それっぽく見えるようには
演出していきたいと思います。
>なのはのプロテクションがリナの魔力技と違い実質溜めなしで発動できるため、ガードの上位技になっています。
ガードと違い魔力をまったく使わず、しかも跳ね返しまでついてしまうのでガードの必要性がなのははまったくないように感じました。
なのははガードよりもプロテクションを有効に使って戦うキャラってことでご容赦下さい。
現在近距離キャラをテストで入れて調整中なのですが、今の段階でなのはが手も足も出ない強さなので
せめてプロテクションくらいないと渡り合えません・・・
まだまだ調整していかなければいけませんね。
>キャラにはそれぞれのタイプがあるのでしょうけど、全キャラ、移動中に(横・上昇・下降)しながらの射撃を出来るようにして欲しいです。
移動射撃は現在遠距離キャラのみの特性となっていますが、中距離キャラも使えるようにする予定です。
近距離キャラはまだテスト段階ですが、接近した時にかなり強いので、それを入れると遠距離キャラでは
太刀打ち出来なくなります。とりあえず遠、中キャラの特性ということにしておきたいと思います。
>シールドの展開は相手に方向を合わせなくても済むように自動で方向を合わせて欲しいです。
そしてシールド展開したままでも移動できるようにして欲しいです。
自動で合わせると他の方向からの攻撃に対応出来ないので導入していません。
ただ相手に向かって少し移動してからガードを出すようにすれば、相手方向にガード出来ますので
ご活用下さい。
シールドを展開したままの移動はシューティングに近くなってしまいますので、導入予定はありません。
ご容赦下さい。
>それとレーダーに相手の撃った弾を表示出来るように欲しいです。
レーダーに弾を表示するとちょっとごちゃごちゃしますので難しいですね。
現在の仕様でもターゲットを切り替えながら全員の動きを見て動くと割りと攻撃を避けやすくなります。
>応援バナー設置したいんですけど、でかすぎて…小さいのってないんでしょうか?
MBAのページに小さいの用意しましたので是非ご使用下さい。
>スマブラタイプにしたらもっとすごいことになりそう
スマブラはシンプルで面白いシステムだとは思いますが、MBAに取り入れるのは難しそうですね。
余裕があればバトルのルールも何か増やしたいとは考えています。
>なのはのディバインバスターは、長距離攻撃の代名詞。
端から端まで届く技にして欲しいです。それこそ、ヴィータちゃんが驚愕するくらいにw
現在でも初期Verよりはかなり長くはなっていますが、確かに物足りない気はします。
調整項目として検討しておきます。
>昨今の格闘ゲームみたいなコマンド入力が必要ないので自分のような格闘ゲームが苦手な人間でも非常に楽しませてもらってます(^O^)
とりあえず自分はユーザー設定の曲としてスパロボや空の軌跡の曲をチョイスしました。
ちなみにクイックターンのボタン入力案として、(↓+ダッシュ)というのはどうでしょう?
(元々bio系作品でのシステムですが)
なかなか良い選曲ですね!銀の意思とかで戦えば盛り上がりそうです。
クイックターンも現在入れるかどうか検討中ですが、調整次第では必要ないかもしれません。
完成前にいろいろ調整してみます。
>ターゲットの切り替えが遅い、吹き飛ばされた際の動作不能状態時のターゲット切り替えが出来ない。
遅いというか、ダメージ中に切り替えが出来ないのは仕様です。
必要性があれば動作不能時も切り替えれるようにはしたいと思いますが、
それも後々の検討項目としておきたいと思います。
>接近戦をしようとダッシュで相手に近づくと
相手を通り過ぎてしまうのは拙いです。
ある程度近づいた段階でダッシュを止めたり、早めに攻撃に入ることにより相手を通りすぎることは
少なくなるのですが、確かに慣れないうちは振り回されてしまうかもしれませんので、
挙動についても調整項目に入れておきます。
>対戦だけでなく無数の敵を撃ち落としていく
シューティングゲーム的な要素を入れて欲しいです。
シューティングゲームは方向性が違いますので入れることは難しいのですが、
もし時間があればストーリーモードの一部にでも無数の敵を相手にする要素を入れられたらとは
考えたこともありますので、余裕があれば・・・ということで。
>ダッシュの制動モーションをキャンセルしてのガード
>通常射撃の性能
ご意見ありがとうございます。
この辺の仕様もまた完成前に調整していきたいと思います。
>あかん…ぽちぽち全部見たいが為に飽きれられる程拍手押してしまいました
まんまと釣られましたね。計算通りです( ̄ー ̄)
>サウンドを調節するときに、押しっぱなしだと一気に、
ちょっとずつ押すと全然動かないので、マスの様な形での調整は可能でしょうか?
バーの挙動くらいはすぐに調整出来ますので、もう少し反応を良くしておきます。
>勝利した時の声は確認できたのですが、撃破された時の悲鳴はまだ未実装なのでしょうか?
可能であれば、追加をお願いいたします。
倒れながら叫ぶのも不自然かなと思ったのですが、必要なのですかね?
入れる方が良いかどうかはまた検討しておきたいと思います。
>もう少しダメージ量を減らしたほうがいいと思います。特にダウン時は結構減らしてほしいです。あとダウン時間が少し長すぎると思います。
ダメージ系も完成前に調整期間を設けて調節しますが、操作に慣れてくると、攻撃を避けるor避けられることが多くなってきますので、これ以上減らすと戦闘時間が極端に長くなってしまう気がします。
ダウン時間に関しては、マニュアルには「任意のボタン連打」としか書いてませんでしたが、
複数のボタンをガチャガチャ押すことによりかなり早く復帰可能です。
ダウン関連の仕様についても今後調整します。
>カートリッジロード時のSEが軽い
効果音を作成出来る技能を持ったスタッフがいないので、ちょっと苦労してますが
確かに少し軽いような気はしますので、余裕があれば・・・ということで。
では引き続き頑張ります!!